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    中國電子競技行業的現狀、問題和建議

    中國電子競技行業的現狀、問題和建議

    • 分類:研究報告
    • 作者:
    • 來源:
    • 發布時間:2019-12-25 19:58
    • 訪問量:

    電子競技是指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,簡稱“電競”。電子競技作為我國網絡文化領域中一個新興產業,在青少年群體中有較為廣泛的影響。它的產業鏈涉及游戲研發、俱樂部運營、賽事組織、傳播渠道建設以及衍生業務等多個領域,與網絡文化市場管理緊密相關。本報告將簡要介紹中國電子競技行業發展的現狀,對行業主要問題進行剖析,并提出政策建議。

    一、中國電子競技行業發展現狀

    (一)市場收入快速增長,受眾群體已具相當規模

    艾瑞咨詢的數據顯示,2017年我國電子競技核心收入約為9.6億元,衍生收入規模約為40.6億元。電競核心收入是指,戰隊俱樂部收入、選手收入以及賽事版權收益、贊助等圍繞賽事產生的收入。電競衍生收入是指,電競場館及其配套商圈收入、游戲直播平臺、主播與解說等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。預計2020年,中國電子競技核心收入將達104.3億元,衍生收入將達96.7億元。此外據估算,2017年我國電子競技用戶規模達到2.2億人,同比增長30.5%,在全球電競用戶中的占比超過50%。

    (二)政府管理日益細化,政策扶持力度逐步加大

    目前,我國多個政府部門從不同角度對電子競技行業進行管理。電子競技作為一項運動,其管理職能歸屬國家體育總局信息中心。在中心網站主要職責部分明確標注了“負責我國電子競技運動項目的管理”等內容。2010年該中心舉辦的全國電子競技運動工作會議完善補充了2006年9月由中華體育總會頒布的《全國電子競技競賽管理辦法》(試行)等多項政策文件。文化和旅游部、國家廣播電視總局、教育部等分別從文化市場與文化產業、電競內容播出、電競教育等方面對電子競技行業進行管理和引導。

    近年來,電競行業獲得了越來越多的政策關注和扶持。2016年10月14日,國務院總理李克強主持召開的國務院常務會議,會議指出,要出臺加快發展健身休閑產業指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。同年,國家發改委等24部委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,提出開展電子競技游戲游藝賽事活動。國家體育總局、國家廣播電視總局、教育部、文化和旅游部等部委都出臺了電子競技相關的扶持政策。各地方也紛紛出臺政策鼓勵電競產業發展。

    (三)產業鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯

    近年來,我國電競產業鏈不斷發展完善,逐漸形成了以電競游戲研發代理、電競俱樂部運營和選手經紀、電競賽事組織管理等為核心層,電競內容播出、電競場館運營、電競教育培訓等為周邊層,電競與裝備業、娛樂業、地產業、旅游業等相關行業融合為衍生層的全產業鏈發展態勢。在每個產業鏈關鍵節點上都孕育出專業化的公司開展運營。

    其中,電競賽事占據產業鏈的核心地位。電競游戲通過電競賽事擴大影響力,電競俱樂部和選手通過電競賽事提升專業化程度和品牌價值,電競賽事內容成為電競文化傳播的主體內容和最受電競受眾喜愛的內容,電競衍生產業也可與電競賽事廣泛深度結合。

    我國電競賽事發展呈現出以下一些特點。一是規模和獎金呈爆發式增長。2013-2015年中國規模級電競賽事數量增長85%,主辦方數量增長50%。2017年我國電競賽事獎金總額超過3億元,僅DOTA2國際邀請賽的總獎金就達2478萬美元(約合人民幣1.6億元),超過籃球、臺球等傳統體育賽事獎金數量。二是觀眾數量大幅提升。2017年,英雄聯盟職業賽事全年直播觀賽人次突破100億,王者榮耀職業賽事全年內容觀看量也達到103億,這是國內首次出現百億級觀賽人次的職業賽事。三是賽事體系日趨豐富。以游戲廠商或運營商主導的第一方賽事發展迅猛,而由廠商或運營商以外的其他機構組織的第三方賽事平穩發展(參看附表2)。此外,除了職業選手的聯賽以外,一些電競游戲和電競賽事還推廣了校園賽、職工賽、城市賽等立體化的賽事體系,廣泛與網吧等上網機構結合,使電競文化通過越發普及和多樣的賽事活動被社會所了解和認知。

    (四)電競運動的職業化進程加速,電競文化的大眾化普及加深

    一方面,作為運動的電子競技在職業化進程方面不斷加速。俱樂部公司化運營成為主流,圍繞游戲和賽事的聯盟化運作的體系逐步構建,主客場制等貼近專業運動賽事的制度舉措也被逐步嘗試。

    另一方面,作為文化的電子競技在大眾化普及方面也在不斷加深。一是電競游戲越發成為一種文化載體。一些電競游戲公司開始重視將中國文化元素融入游戲創作中,比如在角色設置、道具設置、場景設置等方面注意從中國古典名著和神話故事中選取素材等。二是電競賽事活動等也成為文化傳播的一種手段。完美世界在其舉辦的DOTA2亞洲邀請賽2017年的賽事中,首次把武術表演帶給了全世界,還在首屆完美盛典中,邀請《西游記》中孫悟空的配音演員李世宏來到現場,配合游戲中新英雄的發布,這些元素都為電競賽事增加了文化味道。三是電競受眾本身向全年齡擴展。近年來,我國電競用戶從單純的青少年群體發展為全民參與,受眾年齡層覆蓋低齡化用戶與高齡化用戶。電競游戲的細分程度不斷加深,每個年齡層用戶都可以找到適合的電競游戲參與其中,使電競文化得到更廣泛普及。

    (五)國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展

    在游戲層面上,一些公司通過引進、收購海外知名游戲及其企業,拓展國內外電競市場。騰訊公司代理運營的《英雄聯盟》和完美世界代理運營的《DOTA2》,分別是由美國拳頭游戲公司和Valve公司研發的游戲產品,其中拳頭游戲公司已被騰訊收購。在賽事層面上,一些公司積極推動國內賽事成為國際認可的電競聯賽分站賽,開展國際化運營。網易公司2017年以2000萬美金的價格購買了世界頂級電競賽事OWL(守望先鋒聯賽)的聯賽席位,為中國選手在國際電競賽場上持續曝光提供舞臺。在運動競技層面上,一些運營商不斷推動電競進入奧林匹克系統。2017年4月阿里體育與亞奧理事會共同宣布電競將作為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。

    二、中國電子競技行業存在的主要問題

    (一)電競游戲內容文化含量較低,質量有待進一步提升

    電競游戲作為一種網絡文化產品,也帶有意識形態屬性,應遵循社會主義核心價值觀,而目前國內電競游戲內容水平文化含量普遍較低。一是部分游戲內容存在胡編亂造、歪曲歷史問題。2017年3月28日《光明日報》在題為《手機游戲不能顛覆歷史》的文章中寫道:“荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。”二是部分游戲有暴力血腥充斥問題。射擊生存電競游戲中普遍具有這類問題,讓玩家從狙擊、“爆頭”中尋找快感。三是部分游戲崇洋媚外等情況較為嚴重。很多電競游戲人物造型風格崇尚日風、美風,職業屬性不接中國地氣,內容上也簡單抄襲海外游戲??梢哉f,電競游戲內容水平整體有待進一步提升。

    (二)電競直播機構良莠不齊,市場有待進一步規范

    網絡直播平臺是電競內容最主要的傳播渠道,也是受眾接觸電競文化的主要途徑。據統計,我國電競直播用戶規模從2014年3000萬人逐年提升,2017年突破1.5億人。然而,在電競直播平臺迅速發展的同時,一些產生不良社會影響的主播和直播事件也時有發生,對電競直播行業造成較為惡劣的負面影響。一是暴力、低俗、色情等內容問題時有發生。一些直播平臺為了爭取用戶仍對暴力、低俗、色情內容睜一只眼閉一只眼,打擦邊球。二是電競主播文化程度普遍不高,缺乏培訓認證體系支撐。據統計,相比整個游戲直播行業中主播多為本科學歷,電競主播的學歷大部分在本科以下,平均學歷在高中至大專水平,他們多為自由職業者、學生或業余時間較多的電競愛好者,整體素質仍然有待提升。三是侵權情況多發,在版權問題上管理存在真空。目前我國的著作權法中沒有對電子競技這一新的網絡文化內容的版權予以明確規定。

    (三)行業資源形成壟斷,產業鏈中大部分環節和運營主體的盈利模式有待進一步清晰

    電競產業快速發展雖然只有短短兩三年,但行業資源已加速向騰訊等擁有游戲內容版權優勢、渠道優勢和平臺優勢的三四家企業匯聚。這些資源壟斷企業在電競游戲宣發、俱樂部運營、賽事組織、內容播出授權等方面均有極強的話語權,行業公平競爭環境受到影響,特別是產業鏈各環節的中小企業發展嚴重依賴于能否獲得壟斷企業的相關資源。

    調研顯示,目前除了少數幾家具有壟斷資源的企業及與其有緊密合作的企業外,國內電競產業鏈中大部分環節和運營主體都不盈利。首先,絕大部分電競俱樂部運營處于虧損狀態。隨著市場不斷演變發展和電競俱樂部自身規模的不斷擴大,俱樂部在收入來源增多的同時,運營成本也在不斷提升。有數據顯示,2010-2013年左右,國內電競俱樂部每年的運營成本普遍在100萬到300萬元之間,而到2015年左右,這一數據就攀升至500萬到1000萬元。據業界透露,國內只有少部分頂級電競俱樂部的經營狀況不錯,絕大部分電競俱樂部都處在虧損狀態。其次,國內的電競賽事普遍不盈利,仍未形成可持續發展的模式。阿里體育每年在WESG賽事上的投入在1.5億元人民幣規模以上,虧損率超過50%。特別是第三方賽事的盈利更為困難,這些賽事得到擁有游戲廠商支援不斷趨少。業界普遍呼吁,國際級、國家級、地方級賽事的電競游戲能成為像足球、籃球這樣的公有資源,使賽事經營的成本下降,從而提升賽事活力與可持續運營能力。再次,國內電競直播平臺盈利情況普遍不佳。電競直播平臺的收入主要由用戶付費(打賞與參與活動)和廣告收入兩部分構成。相較收入,電競直播平臺的成本非常高,主要由版權成本、帶寬成本、主播成本、運營成本等四部分構成。例如,熊貓直播的成本主要包括版權費、主播簽約費,帶寬費三部分,其中版權費用支出上,大約國內游戲賽事占50%,國際賽事占50%,整體上看成本遠遠超過收入。

    (四)缺乏行業協會進行協調,政府管理有待進一步統籌清晰

    目前,我國還沒有電子競技行業的一級協會。電競行業社團組織建設只是在一些一級協會下設了電競分會,例如中國互聯網上網服務行業協會設立了電子競技分會,中國文化娛樂行業協會設立了電子游戲競技分會等,或是發起成立了一批地方行業協會,如重慶、浙江等21各省市自治區成立了電子競技協會、電子競技運動協會、電子競技體育運動協會或電子體育競技運動協會。全國電子競技行業一級協會的缺失使國內電競行業在對接國際奧委會、國際賽事和相關行業組織等時缺少合適的主體。在行業規范制定、行業研究、行業服務等領域,也缺乏有效的協調機構。

    此外,多個政府部門都從本領域對電競行業進行管理的情況也有待進一步統籌,過于分散的管理使電競政策缺乏聯動和合力。特別是體育部門和文化部門此前在電競產業和市場的管理方面有所交集,職能分工有待進一步清晰。

    二、推動中國電子競技行業發展的政策建議

    (一)加強電競行業頂層設計

    一是指導成立相關行業協會組織。指導成立中國電子競技協會,制定行業規范,協調行業事宜,開展行業培訓和市場調研,對接國際相關組織機構,進行電競選手、電競俱樂部、電競游戲、電競賽事的認證和服務工作。開展更具權威性和持續性的電競行業收入規模、用戶規模等方面的調研,出臺行業發展報告。

    二是出臺電競產業發展指導意見。研究出臺新一輪政策扶持電競產業發展,制定行業發展規劃。

    三是進一步厘清管理部門職責分工。由體育部門負責體育運動活動中電競項目的組織工作,負責電競運動隊的選拔和參賽,由文化部門負責電競游戲的管理、電競產業和市場的管理等。

    (二)推動電競游戲產品轉型升級

    一是加強電競游戲內容審核力度。在網絡游戲審核標準的基礎上,增加對其對抗性、平衡性等方面的評估。加強對企業引進和收購的海外電競游戲的審核。

    二是支持國產原創電競游戲研發。開展電競游戲精品工程,倡導電競游戲講品位、講格調、講責任,鼓勵弘揚社會主義核心價值觀和中華優秀傳統文化、革命文化等社會主義先進文化題材的電競游戲,支持電競游戲原創模式研發,組織電競游戲內容研發培訓。

    (三)規范電競網絡文化傳播

    加強對電競文化網絡傳播的管理。研究制定電競賽事網絡直播標準和電競主播從業準則。開展對電競俱樂部、電競選手、電競網絡直播平臺和電競主播的網絡文化工作培訓。未參加培訓的電競主播不得出現在網絡直播平臺首頁等推薦位置。

    (四)引導電競產業健康有序發展

    一是加強電競賽事管理。對電競賽事實施分級分類管理制度,制定電競賽事行業標準。推動電競游戲資源在賽事領域的公共化使用,建立可參加國家級、地區級賽事的電競游戲清單,不在清單內的游戲不得成為國家級、地區級賽事的選擇游戲,清單內的游戲舉辦國家級、地區級賽事并進行播出,不得向賽事運營方收取授權費用,可由具有公信力的行業組織或文化央企協調電競游戲清單的賽事授權工作、賽事服務器的統籌管理工作等,有效降低賽事、播出等領域運營成本,使電競賽事公平、健康、可持續發展。支持兩三個國家級電競賽事活動,鼓勵電競賽事品牌化發展。

    二是擴大電競文化消費。擴大電競文化消費。將電競文化消費納入文化惠民工程,扶持優秀電競題材網絡文學、網絡動漫、網絡影視、網絡演藝等作品研發,鼓勵在大型商業綜合設施設立包含電子競技等多種經營業務的城市文化娛樂綜合體,推動電競產業與旅游、教育、地產等傳統產業融合發展,引導上網服務場所與電子競技領域跨界合作,研究制定電競館建設與服務標準,鼓勵有條件的地方建設電競文化特色小鎮。

    三是構建電競產業支撐體系。引導電競領域投融資健康發展,支持舉辦一兩個具有國際影響力的電競會展。

    (中國動漫集團出品,本報告獲評文化和旅游部2019年度優秀調研報告,撰稿人:宋磊)

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